Cosmic Critters
.
Hoe kunnen we kinderen op een interactieve manier motiveren kennis te maken met een gevarieerde en gezonde leefstijl?
Het probleem
Overgewicht is een welvaarstziekte die ongeveer 30 jaar geleden opkwam en fors heeft doorgezet. Meer dan de helft van de Nederlanders heeft overgewicht. In 2021 had maar liefst 16 procent van de 12 tot 15 jarige kinderen last van overgewicht. Kinderen met overgewicht dragen veel vetcellen met zich mee. De vetcellen die je als kind aanmaakt, vullen zich makkelijker op latere leeftijd. Hierdoor kost een gezond gewicht behouden voor hen meer moeite als ze ouder worden. Een ongezonde leefstijl is een patroon wat vaak wordt aangewend in de jeugd. Als ieder kind geleerd zou worden om van jongs af aan zelf verantwoordelijk te zijn het eigen eetgedrag, dan heeft dat vele voordelen op de lange termijn.
Kinderen zijn een lastige doelgroep, ze vinden namelijk heel veel leuk en heel veel niet. De wereld waarin ze opgroeien bestaat uit veel verschillende prikkels. Er zijn veel opties om hun aandacht op te richten, dus een antwoord dient ook uit meerdere prikkels te bestaan. Een simpel spel zal de aandacht niet weten vast te houden. Daarnaast verliezen ze ook weer snel hun interesse, zeker als de volgende hype op social media zich aandient.



Cosmic Critters
Cosmic Critters is een spel waarbij je een virtueel wezen toegewezen krijgt. De Cosmics vragen dagelijks om aandacht. Zo moet er gezorgd worden dat ze op tijd eten, gezond eten, genoeg bewegen en ook op tijd rust nemen. Het verzorgen van deze beestjes is echter niet een kwestie van op een paar knoppen drukken; deze wezentjes kijken naar het gedrag van de speler en bootsen dit na.
Dit betekent dat alles wat de gebruiker eet, ook gegeten wordt door de Cosmic, hetzelfde geldt voor drinken, beweging en rust.
Het doel van dit ontwerp is om de gebruiker minimaal 3 weken actief bezig te laten zijn met zijn of haar levensstijl. Wanneer deze levensstijl te zwaar afwijkt van wat gewenst is zal de Cosmic sturing proberen te geven aan de speler. Op deze manier wordt getracht om een blijvende verandering in de gewoontes van de gebruiker plaats te laten vinden. Belangrijk hierin is dat de gebruiker het gevoel houdt dat deze een spel aan het spelen is in plaats van vooral actief bezig te zijn met, bijvoorbeeld, gezond eten.
Cosmic Critters is een methode die kinderen onbewust gewenst gedrag aanleert, zonder dat ze zich in een bepaalde keuze opgelegd voelen of een richting in gepushed voelen. Het is een oplossing die kinderen ondersteunt met het maken van gevarieerde eetkeuzes.
Uitleg
Wanneer je het spel begint zullen er eerst een aantal vragen door de gebruiker of zijn/haar ouder beantwoord moeten worden. Met behulp van deze antwoorden kan de speler een Cosmic toegewezen krijgen die het beste bij hem of haar past. Als eerst aan jou de taak om het een naam te geven.
In het begin ziet een pasgeboren Cosmic er nog wat saai uit, vaak een simpele vorm met ogen. Dit verandert echter al snel wanneer je goed voor je Cosmic en jezelf zorgt. Hieronder staat een voorbeeld van de verschillende (mogelijke) voortgangen van een Cosmic afgebeeld. Echter is iedere Cosmic anders en is de vooruitgang afhankelijk van een aantal variabelen, dit zorgt er voor dat bijna niemand in jouw omgeving precies dezelfde Cosmic zal hebben.
Gedurende de eerste dagen zal de gebruiker relatief weinig feedback krijgen. Dit is om de speler in eerste instantie zelf de kans te geven te ontdekken wat er eventueel beter kan met betrekking tot voeding en/of beweging; daarnaast is het belangrijk dat de game niet te opdringerig over komt vanaf het begin. Pas wanneer het de gebruiker zelf niet lukt zal de Cosmic gaan proberen de speler te sturen naar het gewenste gedrag. Het humeur van het beestje zal langzaam omslaan en de gebruiker zal tot op zekere hoogte geconfronteerd worden dat de huidige koers niet juist is.
Dit zal voor de gebruiker verder bevestigd worden door andere spelers die mogelijk al een Cosmic hebben in een verder stadium. Belangrijk is wel dat het verschil nooit zo extreem moet worden dat de gebruiker opgeeft; er moet altijd een kans blijven om terug “op niveau” te komen.
Buiten het uiterlijk van je beestje heeft deze ook vaardigheden, zoals; snelheid, kracht, sprong, uithoudingsvermogen. Deze kunnen los van het uiterlijk een upgrade krijgen.
Dit kan een gebruiker doen door bijvoorbeeld mini-games te spelen tegen andere gebruikers. Bij deze mini-games kunnen bij winst speciale outfits of “lichaamsdelen” gewonnen worden; maar zelfs bij verlies zullen vaardigheden toenemen. Daarnaast zullen deze mini-games nooit volledig te winnen zijn door alleen maar een “sterke” Cosmic te hebben, vaardigheid van de speler zal altijd meewegen.
Na 3 weken zal de Cosmic volwassen zijn, waardoor deze niet meer door de gebruiker opgevoed kan worden. Wel kan deze nog gebruikt worden om mini-games te spelen tegen andere Cosmax.
Wanneer de gebruiker een nieuwe Cosmic toegewezen krijgt zal er een lichaamsdeel/onderdeel van de vorige Cosmic overgedragen worden; op deze manier wordt in zekere mate voorkomen dat de speler het gevoel krijgt dat hij/zij helemaal opnieuw begint.


Home
Om de Cosmics extra te laten 'leven' in de denkwereld van het kind, zullen er verschillende apparaten voor in huis gekocht kunnen worden. Op de foto's hierboven zie je een kind wat op de bank zit na een dag school en de lamp gaat branden. De Cosmic 'bevindt' zich dus op dat moment in de lamp. De Cosmic zal uit de lamp 'verdwijnen' en verschijnen in de app van het kind zodra hij de app opent. De kleuren van de lamp zijn gelinkt aan de kleuren van de Cosmic van het kind. Door extra elementen toe te voegen voor in huis, worden de kinderen ook extern herinnerd aan hun Cosmic.
Positionering als ontwerper
Door de verandering in leefstijl vanaf een positieve manier te benaderen, blijf je weg van de hele dieetcultuur. In het ontwerpproces heb ik geprobeerd weg te blijven van wat er niet mag en juist te benadrukken wat er wel mag. Dat is ook wie ik ben als ontwerper, ik wil een ontwerp maken wat een verandering teweegbrengen die vanuit de gebruiker zelf komt, niet omdat het opgelegd is door het ontwerp.