Duo snake

by Lawrence Schepers

Hoe kan ik een interactieve ervaring ontwerpen die competitieve gamers confronteert met hun eigen perceptie en aannames, zodat zij inzicht krijgen in hoe frustratie kan leiden tot toxisch gedrag?

Critical design | Interaction design | Game | 2026

Context

Competitieve games zijn ontworpen om ons de euforie van de overwinning te laten ervaren, maar in de jacht op dat gevoel kunnen emoties hoog oplopen. Op zulke momenten kan de negativiteit zo overheersen dat we onze teamgenoten als vijanden gaan zien. Maar wat als deze 'toxische' personen grotendeels voortkomen uit onze eigen verbeelding? Dit project is een interactieve installatie waarbij gamers reflecteren op hun eigen projecties.

Probleem

Toxiciteit is al sinds het ontstaan van het internet een hardnekkig probleem binnen online gaming [1]. Ondanks talloze pogingen van ontwikkelaars om dit te bestrijden, blijft het probleem onverminderd groot. Voor game-developers lijkt het soms een onmogelijk te winnen strijd. Je zou verwachten dat er na decennia van online gaming een oplossing zou zijn, maar de technische en sociale complexiteit van het medium maakt dit uiterst moeilijk.

Oorzaak

Van nature zijn mensen sociale wezens die vertrouwen op gezichtsuitdrukkingen en fysieke aanwezigheid om verbinding te maken. In moderne 'fast matchmaking' games ontbreken deze signalen echter volledig, omdat we anoniem worden gekoppeld aan vreemden die we na één spel nooit meer spreken. In deze omgeving zijn we instrumenteel afhankelijk van elkaar om te winnen, wat sneller leidt tot frustratie en afkeer dan tot verbintenis. Door deze anonimiteit vallen sociale remmingen weg. Dit fenomeen heet het online disinhibition effect [2] en zorgt ervoor dat we ons online anders gedragen dan in de fysieke wereld.

Analyse

Het kernprobleem dat ik aankaart is niet slechts de frustratie zelf, maar het beeld dat de gamer vormt van de ander. Dit beeld staat vaak los van de werkelijkheid, een fenomeen dat solipsistische introjectie wordt genoemd [2]. Wanneer een teamgenoot een fout maakt, zien we dit niet als een simpele vergissing, maar als een karakterfout. We schrijven hun gedrag toe aan wie ze zijn in plaats van aan de situatie. Deze cognitieve denkfout staat bekend als de fundamentele attributiefout [3]. Hierdoor creëert de gamer in zijn hoofd een denkbeeldig persoon om zijn frustratie op te projecteren. De gamer vecht dan niet tegen de echte persoon, maar tegen een toxische creatie van zijn eigen geest.

Oplossing

Als we toxiciteit in competitieve games effectief willen aanpakken, moeten we niet alleen kijken naar strafsystemen zoals mutes en bans, maar naar de gamers zelf. De speler heeft een spiegel nodig [4]. Gamers moeten zich realiseren dat de toxische persoon in hun hoofd vaak een leugen is, een creatie van hun eigen frustratie.

Realisatie

In mijn installatie gebruik ik de game Snake om dit proces bloot te leggen. Twee spelers worden anoniem aan elkaar gekoppeld, waarbij frustratie doelbewust wordt opgewekt door middel van doelontneming en afhankelijkheid. Zodra de gamers gefrustreerd zijn, krijgen ze de opdracht om een avatar van de ander te maken, volledig gebaseerd op hun gevoel en vooroordelen. Een AI-systeem genereert vervolgens een visueel beeld van deze omschrijving [5]. In de slotfase wordt de speler geconfronteerd met zijn eigen gemaakte persoon én de foto van de daadwerkelijke tegenspeler. Dit dwingt de gamer tot een cruciale reflectie: "Met wie heb ik zojuist gespeeld? Met mijn vooroordeel, of met de echte persoon?"

Referenties

[1] Rathenau Instituut, Online ontsporing: Aard, omvang en gevolgen van kwetsend gedrag op internet. Den Haag: Rathenau Instituut, 2021.

[2] J. Suler, “The online disinhibition effect,” Cyberpsychology & Behavior, vol. 7, no. 3, pp. 321-326, 2004.

[3] L. Ross, “The intuitive psychologist and his shortcomings: Distortions in the attribution process,” in Advances in Experimental Social Psychology, vol. 10, L. Berkowitz, Ed. New York: Academic Press, 1977, pp. 173–220.

[4] S. Kellogg, Transformational Chairwork: Using Psychotherapeutic Dialogues in Clinical Practice. New York: Rowman & Littlefield, 2014.

[5] OpenAI, “DALL-E 3,” OpenAI, 2024. [Generative AI Model]. Beschikbaar: https://openai.com/dall-e-3.