CMD’ers zijn ontwerpers die door middel van onderzoek, het bedenken en verbeelden, betekenisvolle (interactieve) communicatieproducten, -diensten en -belevingen maken. Hierbij wordt er gebruik gemaakt van verschillende onderzoeks- en ontwerpmethoden en technologieën. Door de gebruiker actief te betrekken in het ontwerpproces, wordt er waarde gecreëerd vanuit de wensen, behoeften en eigenschappen van gebruikers. Maar ook door experimenterend te onderzoeken van nieuwe toepassingen of technologieën kan er waarden worden gecreëerd. Het is van belang dat een CMD’er een kritische houding heeft en vragen durft te stellen. Het doel van onderzoek binnen het HBO is niet alleen om te leren hoe een plan gemaakt wordt, of hoe onderzoeksthema’s of probleemstellingen gedefinieerd worden, of het analyseren en rapporteren van resultaten maar vooral ook om opgedane kennis en vaardigheden te combineren door middel van het inzetten van je ontwerperschap. Daarnaast ook het leren om meer helikopter perspectief aan te kunnen nemen. Door goed onderzoek te doen ben je niet alleen in staat in het vakgebied te werken, maar ook om nieuwe inzichten en mogelijkheden te vinden, binnen én buiten het vakgebied.
Een alternatief voor de interfacing van mens-robot interacties
Magic Tea
Licht en mindfulness bij CBS patiënten
Hoe de gebouwde omgeving de keuze van een individu positief kan beïnvloeden
Flow bij de activiteit Afwassen
zelfrijdende auto x technologie x transcendente ervaring
Sociaal-emotionele ontwikkeling bij kinderen met dyslexie
Creating symbiotic Human-Tech relations.
Hoe verander je de relatie tussen mens en object
Verandering door auditieve waarneming
Flow en Lezen
Betere menselijke relaties door keuze voorspellende algoritmes
De verbinding tussen de mens en de natuur in het Antropoceen
Ons beeld over de hond veranderen.
GURU Smart Houses Smart Personalities
Augmented Energy
Het ontwerpen van een leefruimte
De asociale manier van social design en hoe dit kan veranderen
Onze relatie met de telefoon
Wat als de docent ondergeschikt raakt aan technologie in het basisonderwijs?
Gamification in lessen fluid dynamics
Creating awareness about consumption volume in the current food culture
Muziekeducatie door Tangible Interfaces in het basisonderwijs
Effecten Van Technologie Op De Sociale Ontwikkeling Van Het Basisschoolkind
Jonge Tieners Aanzetten Tot Nadenken Over Milieuvervuiling
Voedingswaarden op persoonlijk niveau
Flowstate bereiken door middel van game mechanics.
Het inzichtelijk maken van de stimulatie van water drinken middels beeld
Identificatie door jongeren bij toekomstverhalen
Ondersteuning voor de beelddenkende leerling
Studeerwerk tot een goed eind brengen d.m.v. flow
Artificial Intelligence tegen paniekaanvallen bij adolescenten
Beïnvloeding van focus en ontfocus door belichaamde technieken
Mindful Fruithapje
Sensory augmentation gebruiken om inzicht te geven in je mindfulness
Haptische wearables als nieuwe zintuigen
Van SmartHouse naar SmartHome